Scrum

Scrum é uma framework de desenvolvimento ágil. É considerada uma framework porque disponibiliza ferramentas que aderem as metodologias de desenvolvimento como XP (Extreme Programing) ou RUP (Rational Unified Process).

A MHA utiliza o Scrum para oferecer aos seus clientes uma oportunidade única de acompanhar e validar os seus projetos de desenvolvimento de software com uma abordagem realmente prática e focada em resultados rápidos, tangíveis e apresentáveis.

Elementos, Ferramentas e Recursos do Scrum

Elementos do Scrum (Glossário)

Os elementos são as partículas de dados informativos que serão utilizadas em todas as definições de conceito encontradas neste documento. É importante entender o conceito e a atomicidade de cada uma destas partículas informativas para poder ter um entendimento completo do framework Scrum.

Visão: Descreve o objetivo do projeto, qual é o ponto a ser alcançado com o caminhar do projeto.
Meta: É uma subdivisão da visão. As metas descrevem um entregável do projeto; A meta é um descritivo que resume de forma tangível qual é o resultado esperado de uma rodada de execução de itens.
Itens: São partículas de informações que compõe ou detalham uma meta.
Atividades: São ações de competência técnica ou de negócio que precisam ser executadas para que um item seja considerado realizado.
Sprint: É uma medida de tempo fixado para que os itens de uma meta sejam executados.

Um exemplo no mundo dos móveis domésticos:

Visão: Fabricar um sofá
Metas: Um sofá de 2 lugares de 120 cm² cada um sem braço e com encosto de 80 cm de altura; com Almofadas para sentar de 10 cm de altura;  com 20 cm de altura em cada um dos 4 pés.
Itens a serem considerados para entregar as Almofadas: Preparar o tecido; preparar o enchimento; Costurar tecido com enchimento.
Atividades a serem consideradas para Preparar o tecido: Separar o tecido; Tingir o tecido; Costurar o tecido.

Um exemplo no mundo do software:

Visão: Fazer um módulo que controle os indicadores de uma linha de produção que também  apresente gráficos de comparação.
Metas: Permitir o cadastramento dos indicadores; Permitir a entrada de resultado por indicador; Apresentar um gráfico de Histograma do indicador escolhido por tempo.
Itens necessários para Permitir o cadastramento dos indicadores: Pagina de Login; Menu de Acesso as Funcionalidades; Pagina de Cadastramento de Indicadores .
Atividades necessárias para desenvolver a Pagina de Login: Prototipar tela e homologar com o usuário;  Criar as entidades no banco de dados e incluir dados para teste; Criar os objetos de negocio e de dados; Desenvolver a página e sua integração com os objeto de negócios.

Recursos

Na tabela abaixo colocamos uma descrição dos papéis (roles) necessários para a aplicação de um projeto de ágil com ferramentas Scrum.

Papel (role) Descrição
PO – Product Owner Responsável pelo Escopo e pelo negócio, visão, meta e itens.
Deve estar 100% dedicado ao projeto.
Pode ser um recurso do cliente ou da contratada.
Tem autonomia para tomar decisões de Escopo de Negócio.
SM – Scrum Master Facilitador
Remover todos os impedimentos.
Garantir que o PO esteja disponível.
Garantir que o time está seguindo os passos do SCRUM.
Tem autonomia para tomar decisões sobre o processo SCRUM.
Time (Team) Equipe multidisciplinar responsável por definir as atividades e desenvolver-las
Convidados Recursos que tem interesse no resultado do projeto, mas não estão diretamente envolvidas

De posse do conhecimento de quais são os papeis necessários em um projeto de Scrum, agora apresentamos uma tabela cruzada que relaciona cada um dos papéis (colunas) com as atividades que são realizadas em um projeto com ferramentas Scrum.

Ferramentas

Ferramentas Descrição Atuação do Product Owner (PO) Atuação do Scrum Master (SM) Atuação do Time (TEAM) Convidados
Visão Estabelecer 100% dos requisitos do projeto Definir
PLANNING MEETING Estratégico Detalhar as metas (criando itens) Definir Metas/ Itens Facilitar Opinar sobre a factibilidade dos itens propostos
PLANNING MEETING Tático Detalhar os Itens e atribuir tempos (criar atividades) Facilitar Detalhar cada item em atividades Específicas
Define os tempos por item
DAILY MEETING Encontro diário para acompanhamento das atividades e prazos Participar caso seja requisitado Facilitar Alinhar as atividades realizadas e apresentar os impedimentos
SPRINT BURN DOWN Relatório diário atualizado após a daily meeting Atualizar
KANBAN Placar visual que permite a visualização das atividades pendente, em andamento e concluídas de um determinado item Incluir itens no Product Backlog Executar as atividades
REVIEW MEETING Reunião de entrega da Meta Aceitar ou não a meta Facilitar Apresentar o resultado da Sprint Avaliar, criticar e Elogiar
RETROSPECTIVE Falar sobre as lições aprendidas.
Aprimorar o processo
Avaliar, criticar e Elogiar a atuação do Time Avaliar, criticar e Elogiar a atuação do SM

 

Mecânica

A figura abaixo descreve o ciclo de vida de uma sprint.

Scrum

Este gráfico é um modelo esquemático do método utilizado pela equipe para controlar suas atividades diárias. Para entender cada uma das etapas controladas no esquema acima devemos adicionar as seguintes definições:

Product Backlog: Lista de itens agrupados por Meta.

Sprint Backlog: Lista de atividades agrupada por Item.

…por tanto durante o ciclo de vida uma sprint os recursos vão realizando as atividades do sprint backlog e por conseqüência eliminando da lista de pendências os itens do product backlog, diariamente a equipe faz o alinhamento em conjunta para mitigar os riscos de forma a garantir que a sprint seja concluída a tempo. Quando todos os itens de uma meta são executados a equipe tem em mãos um entregável completo para a REVIEW MEETING.

Nota: O framework do Scrum, além de disponibilizar ferramentas, também disponibiliza um manual de boas práticas que definem regras de atuação para cada ferramenta e as descrevem também os possíveis riscos no caso do não cumprimento da uma determinada regra, veja alguns exemplos:

  1. Regra: A sprint não deve durar mais que 4 semanas. Risco: Sprints muito grandes correm risco de encontrarem mudança de escopo no momento de sua implementação e colocaria a perder o trabalho efetuado; Como o fator “reconhecimento de resultado positivo” é sem dúvida um recurso de motivação, o que acaba ocorrendo em sprints muito longas é que o time que fica muito tempo sem ver o resultado de seu próprio trabalho fica com a “estima” em baixa prejudicando assim sua eficiencia.
  2. Regra: O Product Owner e os demais integrantes do time devem atuar somente em um projeto por vez e devem permanecer no time até a sua conclusão. Risco: Recursos humanos compartilhados podem ter o rendimento afetado por não estar disponível para as daily meeting entre outras atividades da sprint; Recursos humanos compartilhados geralmente atuam com mais vigor em um projeto que elegem como “mais interessante” comprometendo sua eficiência nos demais projetos; Product Owner que não esteja 100% disponível para validar dúvidas e homologar entregas compromete a eficiência da equipe toda.

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